
在近期一場電子競技脫口秀中,解說員蔡民俊明確指出電競產(chǎn)業(yè)背后的慢性赤字與結構性難題,認為當前亟需夯實營銷與贊助體系。韓國內容振興院院長柳賢碩也呼吁,需通過擴大制度基礎、構建新型商業(yè)模式等方式,打造資本健康循環(huán)的產(chǎn)業(yè)生態(tài),以維持韓國電競的核心競爭力。
T1戰(zhàn)隊事業(yè)開發(fā)組長樸亨俊進一步剖析了行業(yè)盈利困境的核心癥結——戰(zhàn)隊缺乏專屬主場。據(jù)其介紹,包括T1在內的LCK聯(lián)賽隊伍,常規(guī)賽與季后賽均在公用的Chzzk Arena(LOL PARK)舉辦,僅敗者組決賽和總決賽會借用大型場館。這與傳統(tǒng)體育形成鮮明反差,傳統(tǒng)體育的主場可通過廣告投放、附加活動、場館冠名等多種方式創(chuàng)收,而電競戰(zhàn)隊贊助商的曝光僅局限于選手隊服和戰(zhàn)隊LOGO,賽事高峰期營銷效果有限,導致選手需在賽程之外額外投入大量時間參與贊助商活動。
樸亨俊以T1選手團為例,去年11月至12月期間,選手們不僅要參與KeSPA杯等賽事,還需輾轉德國、越南等地參加紅牛杯、品牌粉絲見面會等多場贊助活動,全年馬不停蹄,即便無聯(lián)賽期間也難以休整。
值得關注的是,T1已開始探索破局之路。今年7月,T1英雄聯(lián)盟分部在仁川可容納1.2萬人的Inspire Arena舉辦兩場主場賽事,門票全售罄,場外贊助商搭建的展位也吸引了大量粉絲。樸亨俊表示,轉虧為盈并非不可能,T1正借鑒傳統(tǒng)體育與娛樂產(chǎn)業(yè)的粉絲運營模式,探索電競專屬盈利路徑,而LCK聯(lián)賽對主場賽事這一盈利方向也持認同態(tài)度,正與戰(zhàn)隊積極磨合。
據(jù)悉,T1選手隊服上通常印有6-10個贊助商LOGO,這一現(xiàn)象也從側面印證了戰(zhàn)隊對隊服曝光資源的依賴,凸顯了主場缺失背景下贊助商曝光渠道的匱乏。
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